Din vän på nätet
Fredagen den 24 maj 2013 - klockan 11:10

« Föreg. Nästa »


Livet som spelutvecklare på Avalanche Studios


Ludvig Lundberg & Axel Karlsson 2012-04-02

Rico i spelet Just Cause 2 på väg mot mer kaos.

Bild: Skärmdump: Axel Karlsson

Rico i spelet Just Cause 2 på väg mot mer kaos.


Vi har gjort en intervju med Christian Nilsendahl som är en programmerare med expertfokus på grafik och han jobbar för Avalanche Studios, som är ett svenskt spelutvecklingsföretag.

De är mest kända för Just cause serien som man kan likna vid GTA-spelen, fast med änterhake och fallskärm. de har även utvecklat spelet Renegade Ops där man åker runt i en bil i fågelperspektiv och spränger massa saker. 

När man spelar ett spel tänker man bara på det man ser framför sig. Man tänker inte på hur mycket arbete som lagts ner på det man spelar. Men det har vi tagit reda på. Man kan dela in spel i två olika kategorier: den första kategorin är spel som utvecklas av indieutvecklare (mindre utvecklare) eller dom man letar efter finansiärer för.

Mycket arbete bakom
I den andra kategorin finns licensspel då någon äger konceptet som är spelets grund. Här kan man hitta spel som är gjord i samma värld som en film eller uppföljare till andra spel. För att skapa ett spel så behövs det ett kontrakt som visar att man har råd att finansiera spelet. När man har kontraktet går man in i en konceptfas. Då skriver man en story, tar fram stämningsbilder, bestämmer vad spelet ska handla om och lite andra grunder för spelet.

Då brukar man bara ha några få personer som kommer på idéer. Det viktiga här är att göra ”huvudmomentet”, det som spelat kretsar kring, underhållande genom hela spelet. När man har valt vad spelet ska handla om är det dags för ”förproduktion” Då utvecklar man prototyper för viktiga delar av spelet och utvecklar de verktyg man behöver för att skapa allt innehåll i spelet.

Fler anställs
Vid frågan om hur många som arbetar på spelet så svarade Christian:
-Beroende på storleken av spelet så ökar mängden folk till ungefär hälften av de som kommer att arbeta på spelet när det är som mest folk. Hos oss är det ungefär 30 personer på ett AAA-spel då.

Nästa fas är ”produktionsfasen”. Det är då man använder alla verktyg för att skapa själva spelet från början till start. Med Christians egna ord:
-Då skapas en spelupplevelse som kunden ska få ut minst 10 timmar av på, under ett år.

”1 år blir 10 timmar speltid när 60 personer jobbar”

Christian Nielsendahl på Avelanche Studios


Christian Nielsendahl på Avelanche Studios

Enorm arbetsinsats
Det är ungefär vid den här tiden då vi inser hur mycket arbete som krävs för att skapa ett spel. Ungefär 60 personer som jobbar under 1 år för att skapa ett spel som man spelar i 10 timmar.

När spelet till största del är klart så kommer man in i ”alpha”. Då fixar man till de större felen som man hittar i spelet och det här pågår i några månader.Efter det så kommer man in i ”beta”, då låter man folk utanför företaget prova spelet och ge kritik.

Det är också nu man finputsar spelet. Man kan jämföra alpha med att fila på spelet och beta med att sandpappra. När alla fel är fixade så skickas spelet till tillverkarna av de plattformar som spelet ska släppas för, för oss är det Xbox360, PS3 och PC för att bli godkända och få en åldersgräns satt.
När det skickas en "release candidate" för godkännande kallas det att spelet gått "gold". Då är det bara att börja trycka skivor och skeppa till butiker.

Tänk på detta nästa gång du svär över ditt spel, var istället glad för att du slapp skapa spelet själv.

Tipsa en vän     Skriv ut








Artiklar
Sök Sökhjälp
Publicerade
Arkiv

Tipsa redaktionen
Skicka insändare

Kalender

Det finns inga kommande händelser i kalendern.
Grytlappen
Ansvarig utgivare:   Dan Svanbom
Webmaster:   Dan Svanbom
Redaktion:   Henrik Jolérus, Ludvig Lundberg, Dan Svanbom