Spel, Oblivion
The Elder Scrolls 4: Oblivion
När det första Zelda-spelet släpptes till NES erbjöd det spelarna något de sällan tidigare hade upplevt på en konsol: frihet. Sedan Shigeru Miyamotos grönklädde hjälte fick möjligheten att förflytta sig åt alla väderstreck i Hyrule har ordet frihet kastats omkring i spelbranschen som en arbetslös hos arbetsförmedlingen. I vissa fall har ordet frihet varit långt ifrån sanningen, i andra fall har spelen varit fria med vissa restriktioner. Ett exempel är GTA-seriens 3D-inkarnationer där öarna låses upp i takt med att man slutför uppdrag. The Elder Scrolls 4: Oblivion skippar dock alla halvmesyrer och erbjuder spelarna inträde i en gigantisk värld. Sällan har frihet smakat så ljuvligt. Spelet tar sin början som dess föregångare; i fångenskap. Kejsaren Uriel Septim VII är under mordhot, och anländer till din cell i sällskap med vakter. Det visar sig att cellen är en hemlig flyktväg, och att kungen måste fly då lönnmördare är ute efter honom. I spelets första konversation berättar kejsaren att han har sett dig i sina drömmar. Livvakterna leder sedan ner kejsaren i en gång, och du får följa efter. I slutet av gången blir gruppen anfallen av lönnmördarna, och du och kungen håller er undan medan vakterna försöker slå tillbaka attacken. Kungen lämnar sin amulett till dig, och säger att den måste lämnas till Jauffre. Ögonblicket senare mördas kejsaren. Strax efteråt lämnar du platsen via kloakerna och börjar din resa igenom Tamriel. Känslorna är intensiva och omedelbara. Sällan har en värld varit så öppen, så stor, så fantasiskt vacker och bortom förståndet välkomnande. En hjort skuttar över gräset, och jag fäller den med min pilbåge. Jag uppslukades totalt av Morrowind när jag först spelade det, och de timmar jag har lagt ner på att utforska platserna i spelet gör jag bäst i att inte räkna. Men trots att Morrowind var oslagbart till storlek var det några saker som drog ner spelet. Den största anledning var att Bethesda Softworks hade begränsat sin palett till brun-beige-grått, vilket resulterade i ett grafiskt sett väldigt tråkigt spel. Skulle man resa från den ena änden av ön till den andra fick man glatt spendera den tid som krävdes för att traska den biten, om man inte började använda konsolen vilket jag knappast var ensam om. Båda dessa saker har åtgärdats i Oblivion, och de gråskalor vi känner till från Morrowind har ersatts med betydligt gladare färger. Grafiken i Oblivion kan bäst beskrivas med ordet underbar. Bumpmapping har här tagits till nästa nivå, och varje enskild karaktär och stenmur är en teknisk prestation i sig. Att spelet också är grafiskt krävande kan jag nog låta vara osagt, även om de flesta idag bör kunna spela det. Hela spelet är också i kontrast till föregångaren väldigt ljust, och har mer än bara lite sagokänsla över sig. Vi vet nog alla att murar inte kan vara så vita som de i Cyrodiil, men vi är så slagna av fantasyfrossa att vi inte riktigt bryr oss. Naturen är orealistiskt storslagen, och en tur utanför städerna är medel nog för att få var fritidsfantast att fälla en glädjetår. Man frågar sig nästan varför Bethesda inte släpper en skogssimulator, men då måste de fula ner grafiken först – om verklighetens natur kan vara så här vacker så har jag missat något. Att Oblivion är riktigt förbannat stort och vackert som få vet vi alltså, men det slutar inte där. Förutom att vara ett föredöme för alla RPG:s på ”world building”-sidan så är det också riktigt roligt att spela själva spelet (jodå, det är inte bara en värld utan ett spel också). Oavsett om man väljer att strida som klassisk riddare, välklädd magiker eller diskret lönnmördare så är allting väl balanserat. Och jo, strida kommer du att göra, nästan oavsett hur du spelar spelet. Trots att vildmarken är rätt sparsmakat saltad med fiender så kommer du så småningom få dra din kniv/trollstav/svärd och sparka lite monsterrumpa. Oavsett om du väljer att spela det som ett rollspel, regelrätt hack n’ slash eller en tjuvsimulator så är Oblivion ett av de bästa spelen i vilken som helst av de genrerna. Spelet gör också ett bra jobb att skapa den karaktär du vill spela som. I början får du välja vilken sorts karaktär du vill spela som, och beroende på vilket stjärntecken, ras och yrke du väljer får du börja med olika attribut. Du blir sedan bättre på attributen genom att använda dem, spelet har alltså inte vanliga experience points. När du har gått upp ett visst sammanlagt antal nivåer i attributen går din karaktär upp i nivå, och du kan då förbättra dina övergripande attribut som styrka och smidighet. Ingen spelare har något attribut disinkluderat beroende på val man gör i början, utan man kan även långt in i spelet välja att börja använda pilbåge, trots att man genom hela spelet har spelat med svärd. Naturligtvis finns det så mycket mer än bara strider i spelet också. Sammanlagt är världen fyrtioen kvadratkilometer stor, och över den ytan finns det nio städer samt en stor mängd läger och grottor utspridda. I alla städer finns det många sidouppdrag som man kan genomföra eller bara ignorera, vilket som är helt upp till dig. Uppdragen får du av städernas många invånare, och de varierar från att döda råttor till att spionera och utforska hus – Bethesda har inte sparat på kreativiteten i det fältet, och det gör att sidouppdragen faktiskt blir riktigt roliga att genomföra. Grottorna är relativt många, men det känns ändå som om Bethesda kunde ha kostat på sig att lägga ner tid på att stoppa in fler. Ibland kan man förflytta sig långa sträckor genom skogarna utan att stöta på bebyggelse eller grottor, och trots den vackra naturen är själva förflyttningen inte så väldigt underhållande. Just förflyttning var en jobbig bit i Morrowind, men Bethesda har tagit till sig kritiken och lagt in en funktion som ordnar det. Man kan nu välja att förflytta sig direkt till städerna, oavsett var man befinner sig. Städerna i Oblivion befolkas av en stor mängd olika karaktärer, och spelets alla tio spelbara raser finns representerade. Till skillnad från Morrowind måste vi nu inte läsa konversationerna, utan precis all dialog har nu spelats in a röstskådespelare. Det är synd att det sammanlagt bara finns runt fem stycken olika röster bland civilbefolkningen, men det hjälper ändå till att göra spelets karaktärer som mycket mer levande än i Morrowind. Den känslan höjs ytterligare av munrörelserna och ansiktsanimeringen som synkroniseras riktigt bra med dialogen. Man tycker ändå att Bethesda kunde ha lagt in lite mer kroppsspråk i spelet, då karaktärerna står stela som glasspinnar under konversationerna. Man blir nästan överrumplad, egentligen. Bethesda gömde sig i några år, och återkom med den mest omfattande rollspelsupplevelsen hittills. Att prata om återspelsvärde i Oblivion är näst intill fånigt, då det varje gång man spelar det känns som ett helt nytt spel. Cyrodiil är en gigantisk spelvärld, men utöver att världen är stor bortom mitt förstånd, att handlingen är välskriven, det fullfjädrade stridssystemet, så är det också de mindre sakerna som möjligheten att blanda sina egna drycker, att så småningom kunna göra sina egna trollformler, de hundratals böcker som finns att läsa, pilarna som sticker ut ur dina offer… Alla dessa saker drar sitt strå till stacken och gör Oblivion till inte bara det bästa rollspelet 2006, utan tveklöst också en av de bästa genom tiderna.